Jonathan Blow氏「実績はプレイヤーを振り回す」発言に賛否
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ゲーム開発者Jonathan Blow氏(『Braid』『The Witness』、新作『Order of the Sinking Star』は10/8発売)が、ゲーム実績・トロフィーはプレイヤーの遊び方を振り回すものであり、任天堂がこれを採用していないのは良い判断だと指摘したことが5chハード・業界(ゲハ)板で話題になった。スレでは、ゲーム内の進捗表示とプラットフォーム側の実績・トロフィーは本質的に違うのかという点や、PSとSteamで実績実装の義務の有無が異なるという事情、トロフィー獲得だけを目的にした低品質ゲームが量産された弊害などが語られ、「振り回されている統計があるのか」という懐疑的な意見も出て議論は割れた。
Wulfram, Braid, The Witness, Order of the Sinking Star(10/8発売!)
www.4gamer.net/games/968/G096803/20260930047/
ゲーム外実績はゲームの進捗を実績という共通単位に押し込めることで
他者との比較や実績という単位を用いたゲームの評価を促してしまう
それは結果としてゲームの財産化に繋がってしまう
これはロジェ・カイヨワが提唱した遊びの要素のうちの一つである「非生産的であること(遊ぶことで財産を損したり、得したりしないこと)」を破ってしまう
ゲームをやることで(実績を)損したり得したりしたと感じると、ただ単純に遊ぶことだけに集中できなくなってしまう
それが良くないんだよ
ゲーム外に取り出されにくいゲーム内実績という形ならそれらの問題は発生しにくいから
コツコツ進む進捗を可視化して楽しむというメリットだけを受けやすい
つまりゲーム内実績にはダンマリでも問題はない
誰にも見せないやり込み要素だろそれ
明らかにやる必要のないものをリスト化されてるわけでもなし
>>9
俺も気にしてないしSteamで実績コンプしたゲーム無いと思うわ
むしろ購入済みリストに入ってるだけで実績0なのが…
The WitnessのSteam実績は2つしかないけどPS4だとトロフィーが14個もあるんだよね
ソニーのガイドラインがあるんじゃないかな
ゲーム内の実績や進行度でだって知人と比較しようと思えばいくらでもできるじゃん
実績叩きたいからってアホな理論展開しすぎ
比較するのかしないのかどっちかにしろ
俺の言ってることを理解できてないのが丸わかり
「やろうと思えばできる」と「簡単にできる」は実は天と地ほどの違いがある
なんでできないんだろ?
PSはプロフの実績非表示かつ通知オフで一切目に入らないようにできるよ
そういや聞かないな…
実際は一部がギャーギャー言ってるだけだと思ってるが
この哲学を持っている開発者がわざわざ自分から実績を増やしたとは考えづらい
別に根拠はないけどガイドライン説は説得力あるわ
PSはトロフィーの実装が義務だけどSteamはそうじゃないからな
よく見えるところにあるかそうでないかは大きく違う
ジョナサンブロウはそんな主張してないけど
文章読んでから書き込め
これは強制されてないから良いらしいw
これを同じこと扱いするのはちょっとね
でもゲーム内実績だけが目的のゲームなんか存在しない
つまりトロフィーとゲーム内実績は似てるようで全然違う
もしかしたらプレイ時間の水増し目的ではなくて
>>39で言われているような10分でプラチナ貰えるだけのトロフィーslop的なゲームを抑止する目的があるのかもしれないが…
だとしてもそんなことをしなきゃならなくなってる時点でトロフィーの限界を浮き彫りにしているとも言えるな
今は変わったけど昔はPSのプラチナトロフィーの基準にプレイ時間が何時間以上というのがあったみたい
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義務じゃないのでは?メガドラ版ダライアスのPS4移植はトロフィーなかったよ
旧ハードからの移植にはトロフィーないのもあるね
新作は基本的に全てトロフィーあるはず
もうConcordもBLUE PROTOCOLもプラチナトロフィー取得は永遠に無理なんだよな
つまり、PlayStationのアカウントの実績としては永遠に不完全なものにしかならない
最後の対戦から半年以上空けてオンライン対戦が条件のクライシス2(その頃には過疎でマッチングしなくなってて詰む)
PS360時代は頭おかしい実績が結構あったなw
ブラザーインアームズ ヘルズハイウェイの917実績は今年も達成可能だったぞw
ただトロフィーだ実績だとプレイヤーからウザがられる要素入れてた所がその通りになってるだけだとしか
競合他社が取り入れて客を集めてる要素を入れるか入れないか判断してないとでも思ってるのかw
「客を集めてる要素」
これ本気で思ってんのかwwww
達成感あると思うが
感動ブチ壊しってのもあるけどね
この話題の背景と論点
実績(アチーブメント)システムはXbox 360が2005年に導入した「ゲーマースコア」が先駆けとされ、PS3以降はトロフィーとして追随、Steamは2008年に導入したが実装は開発者の任意という違いがある。PS系は一定のガイドラインで実装が求められる場合があるとされ、スレの「ソニーの義務説」もこの実情に沿う。任天堂はSwitch等で共通の実績機能を採用していない数少ない大手プラットフォーマーで、この話題のたびに評価が分かれる。Jonathan Blow氏は『Braid』『The Witness』などの作家性の強い開発者で、遊びの「非生産性」を重視する立場から実績批判を繰り返してきた人物。スレで割れたのは、実績という外部指標が遊び方を変質させるという哲学的主張と、「見たくなければ非表示にできる」「進捗表示と大差ない」という実用面からの反論の対立で、トロフィー目的の低品質ゲーム量産という副作用は双方とも認めつつ、ゲーム内進捗表示との線引きは最後まで一致しなかった。
※本記事は5ch(ハード・業界(ゲハ))スレッド「達人クリエイターJonathan Blow氏「実績はプレイヤーを振り回している。任天堂は良い決断をした」」より抜粋・要約して構成しています。






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