アイテムロスト仕様に賛否 5ch「戻るか進むかの葛藤が楽しい」
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「風来のシレン6」を購入したユーザーが、UIなど操作系の進歩を評価しつつ、死ぬとアイテムを失う「アイテムロスト」や持ち込み禁止ダンジョンといった旧来の仕様がそのまま残っていることに不満を投稿したスレッド。これに対し「ロストがあるからこそ戻るか進むかの葛藄が生まれて楽しい」という擁護派と、「出し得レベルの強モンスターが多く運ゲーになっている」とする批判派がぶつかり、議論はシリーズのデザイン哲学そのものにまで広がった。スレ内では同作が歴代シリーズで最も売れたとの発言もあり、仕様への評価と商業的な評価が必ずしも一致しないことも話題になった。
アイテムロストや持ち込み禁止とか平成仕様のいらん要素だけは変わらんのだな
出し得みたいな能力ばっか多いし運ゲーじゃん
これで任意セーブないの可笑しいだろ
そう言うゲームの根幹を覆すようなシステム入れるわけないじゃん…。
そういう人は無双とかハクスラのコツコツ育てていくゲームが好きなだけなんじゃない?
ロストなければ死ぬまで進めばいいだけだし
戻るべきか進むべきかはそのままデイトレードやFXに通じるものがある
ゲームで物足りなくなったらやるべき
ドーパミンドパドパや
別にリセットした人は自分で勝手にやりゃいいんだしさ
その場で無限復活できて復活回数がクリア時に表示されるっていうなら復活0回目指そうとか勝手にやれるでしょ
このジャンルはこう、って固定観念捨てて柔軟性もたなきゃ
きみが発明した死んでも失わず続けられるゲーム
実はドラクエとかFFとかその他いくらでも太古の昔から存在するんだよね
ロールプレイングゲームってジャンルなんだけど知らなかったかな?
ステゴロでも8方向20回攻撃出来るようにしろ
それこそ無双シリーズでもやってろ、だろうよwww
例え楽しくなくてもストレスを極限までなくすのが令和のゲーム作りなんだわ
苦しいのをクリアしてカタルシスの解放っていうのが昭和的な設計ってこと
苦しいぐらいなら楽しみも要らぬというのが令和流
その極限までストレスなくした素晴らしいゲームはなんてタイトルなの?
どうせコアなファンも持ち込み有りなんてろくにやってねーだろ
レベルテーブルはシステムの根幹レベルで作られてるから、継続できるようにすると、他のモードと整合性を取るのが難しいんやろ
やるんなら、もうソフトを二本分作るくらいでやらないといけない
ただシレン6だけは久々のシリーズ復活なんだから、もう勘弁してくれよ
これだけで既に奇跡に近かったというのに。ちょっとブームになると一見さんに踏み荒らされるんだよなあ、このシリーズは
救済あると言っても持ち込み不可99階のもっと不思議なダンジョンにはないんだろ?
それじゃ意味がない
シレン3は本当にズッコケたなあ
従来ファン用に「どこでもダンジョン」ってのを用意してます!っていう触れ込みだったのに
本当にただどこからでもダンジョンに入れるというだけで、レベル・アイテム持ち越し前提のダンジョンだった時の絶望感たるや
どんな事言おうがブームに乗せられて買っちゃった人の他責思考にしか聞こえないんよね。あげくに論点ずらしまでするし。
次からは多少自分で調べるなり買い物にブレーキ掛けた方がいいよ
20年ぶりに遊んだら問題点改善されたかと思えば何も改善されてないから呆れ果ててるんだよな
令和の時代にいつまで平成仕様なのこのシリーズ
だから廃れるんだよ
自分の失敗を他のせいにする事で自分を保ってるもんね
マジてゲーム買う時は他人のレスに乗せられず自分で調べた方がいいよ
廃れる所か歴代で1番売れたって公式から発表されてんだよなぁ合わなかったからって逆ギレするなよ
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精々シレンシリーズ()で売れた程度でしょ?w
エルデンリング並に売れてから売れたって言ってね不人気ジャンルさんww
それ言うとエルデンリングだってGTAやらゼルダやらに比べればクソザコ不人気やんけ!
・・・という話で、多様な感性の人に向けられたゲームがありその中には自分に合わないものは当然あるが
それをまるでゲーム側の欠陥のように言うべきではない、自分に合ってないだけだ
特定の層にはちゃんと面白いと言えるもので、その「面白さのために必要な部分」は合わない人間に合わせるべきじゃない
合わせるとどの人間にとっても面白くないゲームができてしまうことになる
3と4と5が売れなかったからね
3~5はPSでも出てるよ
それだったらドロップ数増やせよ
出し得レベルのチート能力モンスターの調整やれよ
上手いやつの配信見てもチートモンスターが徘徊してる階層とか即降りの逃げ一択じゃねぇか
こういうのが遊びが狭い証拠なんだよな
>理解できんけど
おお、ちゃんと解ってるじゃねぇか、「無知の知」っていうヤツだな。
その持ち込み不可能をちゃんとクリアできる人が結構な数いる以上
『自分はその回で拾ったものを使っての自己判断でクリアできる技術がない』
ということに他ならず、それを自分の実力不足だと認めたくないためにゲームの欠陥だと言っているに過ぎない
>上手いやつの配信見てもチートモンスターが徘徊してる階層とか即降りの逃げ一択じゃねぇか
これでも6はまだマシになったんだよね
ドスコイ状態あるから装備やレベル次第では殴り合いも出来なくはないし。
前作の4や5は高HPの自然回復に凄まじい改悪が入ってて
レベルが上がると足踏みしても全然回復しなかったから
低層で稼ぐだけ稼いで盾を鍛えて深層はただただ逃げるしかなかったんよ。
極論いえばレベル上がると回復速度落ちるから、たくさんレベル上げる意味ないし
深層の敵なんて相手するとHP減るから殴ったり相手する意味も全くなかった
文字通り"99F踏破までひたすら逃げるだけ"
例えば装備弾くケンゴウは弾き避けか気配察知があればザコだけど無ければ出現階層はなるべくササッと降りる
この選択肢自体無くせって事?
ドパ・ゆとりにゲームの楽しさを味わってもらおうっていう発想がまず間違ってんのよ
とりあえずゲームだけ買ってもらえるように蒔絵だけ撒いて、うおおおお!俺TUEEEE!だけしてもらってっさと帰ってもらう
その後はコアユーザーだけ楽しめるようにしておく。
つまりは「歓迎する」ではなく、自然災害のように「やり過ごす」という発想が大事なのよ
階層ごとにセーブできるからミスっても安心だぞ
まじ?
チョコボの不思議なダンジョン エブリバディって奴はセーブ出来るのか?
この話題の背景と論点
「風来のシレン6」は不思議のダンジョン系ローグライクの代表作で、シリーズは1995年の初代から一度死ぬとアイテムを失う「アイテムロスト」を一貫した核に据えてきた。6はUIやシステムを現代的に整理した一方で、このロストと持ち込み禁止ダンジョンという骨格は維持しており、スレの対立もここに集約される。擁護派は「戻るか進むかの葛藤」こそがローグライクの面白さの源泉だと位置づけ、批判派は死亡時のリスクを受け入れられない設計は令和のユーザー体験として古いと主張した。この対立は風来のシレンに限らず、近年のゲーム全体で進む「死に戻りを許容するか、ペナルティを科すか」というデザイン思想の分岐とも重なる。なお「歴代シリーズ最多の販売数」という発言はスレ内の一発言であり、本記事もその出典を確認できるものとして扱っているわけではない。読者が誤解しやすいのは、ロスト仕様への批判が「操作ミス」ではなく「上級者でも避けられない理不尽な強モンスターの存在」に起因している点で、単純な初心者批判ではない。
※本記事は5ch(ハード・業界(ゲハ))スレッド「風来のシレン6買ったけど」より抜粋・要約して構成しています。






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