宮本茂氏の生成AI発言にモノリス社の仕事内容が5chで議論に
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宮本茂氏が「生成AIでアセットを作れるようになるのは素晴らしいこと」と述べたという話題が、ハード・業界(ゲハ)板で取り上げられた。任天堂タイトルの3DCGアセット制作を多く手がけてきたモノリスソフトの仕事が、将来的に生成AIに置き換わるのではという指摘から議論が始まり、モノリスの実際の業務範囲を巡って意見が割れた。公式インタビューの引用や、株主総会での生成AIに関する質疑応答の内容も持ち出され、発言が「未来の話」なのか「現状の方針」なのかという解釈の違いが論点になった。
任天堂タイトルのアセット制作で食い繋いでるモノリスの存在価値が無くなっちゃうじゃん
宮本茂「アセット制作はクリエイティブではない。ただの作業」
モノリスやばくね
モノリスやばくね
>>3
ヤバいのは人形劇やってるお前
ヤバいのは人形劇やってるお前
仕事が効率化するだけで仕事がなくなるわけじゃない
AIは魔法じゃねーんだぞ
AIは魔法じゃねーんだぞ
>>11
宮本はアセット制作の仕事は生成AIに取られて残らないと言ってるぞ
宮本はアセット制作の仕事は生成AIに取られて残らないと言ってるぞ
モノリスがアセット製作しかしてないという前提条件がお前の妄想なだけ
ゼノクロがあの出来でブレワイがあの出来なのに全くシステム面で情報吸い上げてなかったら
任天堂がバカにされるレベルだろ
ゼノクロがあの出来でブレワイがあの出来なのに全くシステム面で情報吸い上げてなかったら
任天堂がバカにされるレベルだろ
>>14
?
ブレワイにモノリスのプログラマーは一人も参加してないけど
あとゼノクロは任天堂社員のテクニカルサポートで実現した作品な
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ブレワイにモノリスのプログラマーは一人も参加してないけど
あとゼノクロは任天堂社員のテクニカルサポートで実現した作品な
モノリスはスカウォ、ブレワイでアセット制作しかしてない
俺の妄想ではなく任天堂とモノリスの公式発表
俺の妄想ではなく任天堂とモノリスの公式発表
>>17
妄想だったな
アイデア出しの部分にも参加してレベルデザインも一緒にやってる
岩本
広大なフィールドを作り込む必要があったので、モノリスソフトのプランナーにもレベルデザインや、遊びのアイデアを一緒に考えるところからお願いすることが増えました。
藤田
私が担当していたアニメーションでいうと、『スカイウォードソード』では、データを作るところまでが私たちの担当で、それをゲームに組み込んで面白さを磨くところは任天堂側で行われていましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、ゲームへの組み込み方も一緒に考えるようになり、遊んだ時の手触りの調整まで一緒にやらせてもらいました。
妄想だったな
アイデア出しの部分にも参加してレベルデザインも一緒にやってる
岩本
広大なフィールドを作り込む必要があったので、モノリスソフトのプランナーにもレベルデザインや、遊びのアイデアを一緒に考えるところからお願いすることが増えました。
藤田
私が担当していたアニメーションでいうと、『スカイウォードソード』では、データを作るところまでが私たちの担当で、それをゲームに組み込んで面白さを磨くところは任天堂側で行われていましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、ゲームへの組み込み方も一緒に考えるようになり、遊んだ時の手触りの調整まで一緒にやらせてもらいました。
AIが発展したら「作る」ことに集中できるって話なのに
>>18
宮本がしたのは機械に置き換わったレタリングと同じようにアセット制作も生成AIに置き換わり便利になるって話な
宮本がしたのは機械に置き換わったレタリングと同じようにアセット制作も生成AIに置き換わり便利になるって話な
昨年のCGWORLDのインタビューだと
ボックス配置するだけで屋根等が干渉しない整合性ある街並の自動生成なんかをやってるみたいだな
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/04a.jpg
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/04b.jpg
ボックス配置するだけで屋根等が干渉しない整合性ある街並の自動生成なんかをやってるみたいだな
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/04a.jpg
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/04b.jpg
こういう自動化の取り組みがモノリスの効率を支えてるんだろうな
配置物の内容に基いてラフなメッシュをデフォーム
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/01a.jpg
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/01b.jpg
地形に合わせて細かなパーツを配置
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/03a.jpg
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/03b.jpg
配置物の内容に基いてラフなメッシュをデフォーム
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/01a.jpg
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/01b.jpg
地形に合わせて細かなパーツを配置
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/03a.jpg
ttps://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/03b.jpg
>>24
>>26
任天堂の足元にも及ばない技術力で悲しくなるわ
>>26
任天堂の足元にも及ばない技術力で悲しくなるわ
え?任天堂は及ばない会社を多用してるの?
>>28
“ただの作業”でしかないアセット制作をやらせる形で使ってるね
宮本茂曰く生成AIに置き換わるとのことなのでモノリスの将来が心配だわ
“ただの作業”でしかないアセット制作をやらせる形で使ってるね
宮本茂曰く生成AIに置き換わるとのことなのでモノリスの将来が心配だわ
任天堂の技術だと何が違うかkwsk
>>29
GDC AwardsでBest Technology受賞
GDC AwardsでBest Technology受賞
もっと密にやってくんだな任天堂とモノリスは
岩本
モノリスソフトには、「ゼルダ」を一から制作していく強力なパートナーとして、どんどん中核の部分を担ってもらいたいです。
岩本
モノリスソフトには、「ゼルダ」を一から制作していく強力なパートナーとして、どんどん中核の部分を担ってもらいたいです。
>>36
これからは今までみたいなアセット制作土方としての関わり方以外を模索しないと生成AIに駆逐されちゃうからな
モノリスには頑張って欲しいね
これからは今までみたいなアセット制作土方としての関わり方以外を模索しないと生成AIに駆逐されちゃうからな
モノリスには頑張って欲しいね
妄想ばっかり言ってるが
宮本は業界全体の話であって任天堂が生成AIを使うわけではないぞ
宮本は業界全体の話であって任天堂が生成AIを使うわけではないぞ
>>47
使わないわけないだろ
宮本茂がレタリングの話をした意味を理解してないのか?
使わないわけないだろ
宮本茂がレタリングの話をした意味を理解してないのか?
ガノンドロフやボス級のモデルも手掛けたんだっけ
>>50
それもアセット制作だね
それもアセット制作だね
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>>51
質疑応答
「EUでAIに関する法律ができるなどの状況があるが、権利者の許諾なく学習された生成AIの利用や、生成AIによる知的財産権侵害のリスクについて、どのように考え、対応していくのか」
「ゲーム業界では、以前から敵キャラクターの動きなどにAIに近い技術が活用されており、ゲーム開発とAI技術にはもともと近い部分があった」と指摘した。生成AIはよりクリエイティブなことも可能とする一方、知的財産権や消費電力などの点で課題もある
なので現在では使わない方針だ」
質疑応答
「EUでAIに関する法律ができるなどの状況があるが、権利者の許諾なく学習された生成AIの利用や、生成AIによる知的財産権侵害のリスクについて、どのように考え、対応していくのか」
「ゲーム業界では、以前から敵キャラクターの動きなどにAIに近い技術が活用されており、ゲーム開発とAI技術にはもともと近い部分があった」と指摘した。生成AIはよりクリエイティブなことも可能とする一方、知的財産権や消費電力などの点で課題もある
なので現在では使わない方針だ」
>>53
現在の話で草
宮本茂は未来の話をしてるんやで
現在の話で草
宮本茂は未来の話をしてるんやで
無限にアセットの定義広げてて面白い
>>58
?
キャラクターの3DCGモデルはアセットのひとつだぞ
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キャラクターの3DCGモデルはアセットのひとつだぞ
>>56
ブレワイスタッフロール&公式インタビュー
ブレワイスタッフロール&公式インタビュー
>>59
出せませんごめんなさいまで読んだ
出せませんごめんなさいまで読んだ
結局この人は「モノリスはクソ」という結論ありきで
評価軸を切り替えることしかできないんだな
評価軸を切り替えることしかできないんだな
>>71
アセット制作部隊としては有能と認めてるよ
アセット制作部隊としては有能と認めてるよ
>>71
前にも似たような奴がいたのを覚えてるけど何年単位で粘着してるんだろうね?
前にも似たような奴がいたのを覚えてるけど何年単位で粘着してるんだろうね?
この話題の背景と論点
モノリスソフトは任天堂の社内スタジオで、『ゼノブレイド』シリーズの開発元として知られる一方、『ブレス オブ ザ ワイルド』などゼルダシリーズでは背景・アセット制作を中心に任天堂を支えてきた。スレで引用された公式インタビューでは、作品が進むごとにレベルデザインやアイデア出しまで関わる範囲が広がったとされており、「アセット制作だけの下請け」という見立てとは食い違う。論点が割れたのは、宮本氏の発言を「アセット制作全般が生成AIに置き換わる未来の話」と読むか、「現時点では任天堂は知財や消費電力の課題から生成AIを使わない」という現状の話として読むかで、両者が噛み合わないまま進んだ点にある。CGWorldのインタビューで紹介された自動配置・自動生成の仕組みは、モノリス自身がすでに作業効率化に取り組んでいることを示す材料で、「生成AI任せ」とはまた別の文脈であることも読み落とされやすい。
※本記事は5ch(ハード・業界(ゲハ))スレッド「宮本茂「生成AIでアセットを作れるようになるのは素晴らしいこと」👈これモノリスやばくね?」より抜粋・要約して構成しています。
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