『ゼルダ スカイウォードソード』好き嫌い割れる 5ch「操作はゴミだけどストーリーは良かった」
姉妹サイトの新着
5chのハード・業界(ゲハ)板で「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」(Wii、2011年発売)の好き嫌いを語るスレが立った。売上や評価は歴代ゼルダの中では低めとされがちな作品だが、スレではストーリーや謎解き、時空石ギミックを評価する声が多く上がった。一方で争点になったのは、Wiiリモコンプラスによる剣振りモーション操作が人を選ぶ点、地上フィールドまでダンジョン化したことで生まれる閉塞感、そして序盤のボス「ギラヒム」の難易度の高さ。シリーズの転換点がどの作品にあったかという歴史的な位置づけでも意見が分かれた。
売り上げ的にも内容の評価も微妙
俺は好きなのにさみしい
ゼルダ史で一番最初に挙げられてるだけ
俺は好きなのにさみしい
ゼルダ史で一番最初に挙げられてるだけ
泣けるシナリオだから好きだぞ
>>2
シナリオいいよな
シリーズで唯一だっけ学園ものなの
シナリオいいよな
シリーズで唯一だっけ学園ものなの
当時モーションプラスリモコン手に入らなかったのがクソ過ぎた
>>5
>>10
剣振りモーションは人や環境を選んだね
うまいことコツを見つけて入り込めたけど
感覚わからない人はイライラしたと思うわ
>>10
剣振りモーションは人や環境を選んだね
うまいことコツを見つけて入り込めたけど
感覚わからない人はイライラしたと思うわ
部屋が狭すぎて気持ち良くプレイできなかった
鳥で飛ぶシステムがめんどうだった
>>14
天界から地上へ降り立つ、って流れや設定は魅力的だったけど
ワープ要素なかったし移動はめんどうだったね。。。
天界から地上へ降り立つ、って流れや設定は魅力的だったけど
ワープ要素なかったし移動はめんどうだったね。。。
操作はゴミだけどストーリーと時空石ギミックが良かったのでそれなりに評価してる
>>17
時空石のおかげなのか砂漠は面白いんだよな
特に砂上船は高い評価受けてるし船のステージがダンジョンなのは斬新だった
フィローネ地方にある古の大石窟もいい
仏教テーマで上は天国下は地獄でボスは阿修羅なのはインパクトあったし難易度上がりがちなゼルダシリーズの水のダンジョンの中では分かりやすくて後略しやすかった
時空石のおかげなのか砂漠は面白いんだよな
特に砂上船は高い評価受けてるし船のステージがダンジョンなのは斬新だった
フィローネ地方にある古の大石窟もいい
仏教テーマで上は天国下は地獄でボスは阿修羅なのはインパクトあったし難易度上がりがちなゼルダシリーズの水のダンジョンの中では分かりやすくて後略しやすかった
評価はクリアできなかっただな
動画見せられてもね
抜け道作ってほしい
動画見せられてもね
抜け道作ってほしい
ダンジョンは歴代でもトップクラスだろ
ただダンジョン嫌いが多いんだよ
それはブレワイで証明されてしまった
ただダンジョン嫌いが多いんだよ
それはブレワイで証明されてしまった
>>22
ダンジョン難しかった?
>>23
どの神殿も楽しかったけど、濃くて良質な謎解きは人を選ぶのもわかる。
ダンジョン難しかった?
>>23
どの神殿も楽しかったけど、濃くて良質な謎解きは人を選ぶのもわかる。
>>23
そうか?
桃源郷地獄みたいなとこ以外あんまり印象ないわ
そうか?
桃源郷地獄みたいなとこ以外あんまり印象ないわ
ティアキンで感動してスカイ遊んで、調べたら評価低くてビックリしたよ
>>25
ゼルダってだけでハードルがめっちゃ上がるからな
サードがこのレベル出したら大騒ぎになる
ゼルダってだけでハードルがめっちゃ上がるからな
サードがこのレベル出したら大騒ぎになる
>>25
まぁ操作部分合わなきゃきついだろうからな
たぶん思ったように操作できない人が多いんだろ
一番爽快感あるバトルだと思うんだがな
まぁ操作部分合わなきゃきついだろうからな
たぶん思ったように操作できない人が多いんだろ
一番爽快感あるバトルだと思うんだがな
あの最初の悪ガキ三人組のチビだけは性格悪過ぎて許さない
あいつには幽霊押し付けてやったわ
あいつには幽霊押し付けてやったわ
操作性改善されてプロコンでプレイ出来るHDリマスターでプレイしたけど操作性があんま良くないしwiiだとリモコンも重いから売上芳しく無かったのは納得した
天望の神殿はシナリオ上2回も行く羽目になるし平原がないせいかいつもより地上マップが狭く感じたな
不満点多く上げてるけど個人的には好きなタイトル
シナリオの重要キャラがそこまでいないお陰なのか好きなキャラ多いし
>>27
バドと虫好きはシナリオやサブシナリオ進むとわりと好感持てる場面が出てくるのにな
天望の神殿はシナリオ上2回も行く羽目になるし平原がないせいかいつもより地上マップが狭く感じたな
不満点多く上げてるけど個人的には好きなタイトル
シナリオの重要キャラがそこまでいないお陰なのか好きなキャラ多いし
>>27
バドと虫好きはシナリオやサブシナリオ進むとわりと好感持てる場面が出てくるのにな
>>30
サイレンで詰んだ
攻略動画全く意味がない
サイレンで詰んだ
攻略動画全く意味がない
>>37
わかるわ。俺は楽しかったけど
じっくり謎解きから俊敏なキャラ操作を急に求められるゲーム性の変化が急だった
BGMも心臓に悪いし
わかるわ。俺は楽しかったけど
じっくり謎解きから俊敏なキャラ操作を急に求められるゲーム性の変化が急だった
BGMも心臓に悪いし
「濃密」ってコンセプトがどっちかというと使い回し感が強いのがなあ
それと指示過多が酷いわどんだけプレイヤーのことアホだと思ってるんだ
それと指示過多が酷いわどんだけプレイヤーのことアホだと思ってるんだ
>>43
ファイが全部しゃべりすぎ
ってのはシリーズでも特殊な感じだったよね。
ダンジョンやシナリオの作りこみに比例してテキスト量も増えちゃった感
ファイが全部しゃべりすぎ
ってのはシリーズでも特殊な感じだったよね。
ダンジョンやシナリオの作りこみに比例してテキスト量も増えちゃった感
従来ゼルダ→オープンエアーへの転換期だから特殊なゲームになってるよな
ストーリーの良さに救われてる
ストーリーの良さに救われてる
>>45
スカウォで煮詰まったゼルダ要素が見直されたのがブレワイって認識
初代ゼルダまで立ち返ったきっかけではあると思う
スカウォで煮詰まったゼルダ要素が見直されたのがブレワイって認識
初代ゼルダまで立ち返ったきっかけではあると思う
>>49
「アタリマエを見直す」はスカウォからじゃなかった?
煮詰まったのは間違いなくトワプリだよ
時オカ回帰して時オカ超えられなくて煮詰まった
「アタリマエを見直す」はスカウォからじゃなかった?
煮詰まったのは間違いなくトワプリだよ
時オカ回帰して時オカ超えられなくて煮詰まった
ブレワイは文句無しに最高
できないところはやらなくていいし
ダルケルかウルボザのどちらか解放したら操作が下手でもラスボス倒せてエンディング見れるからな
>>55
見直しがあったのは神々のトライフォース2からだったと思う
スカイウォードは藤林さん加入とフィールドダンジョンとクリア対策(動画)(意味なし)
できないところはやらなくていいし
ダルケルかウルボザのどちらか解放したら操作が下手でもラスボス倒せてエンディング見れるからな
>>55
見直しがあったのは神々のトライフォース2からだったと思う
スカイウォードは藤林さん加入とフィールドダンジョンとクリア対策(動画)(意味なし)
謎解きやダンジョンという点では一番面白かった
ただロケーションがほぼ全てダンジョンのような感じで閉塞感があり冒険してる感が薄いのと
3Dゼルダの中ではかなりアクション寄りなので苦手な人も多いかもしれない
ただロケーションがほぼ全てダンジョンのような感じで閉塞感があり冒険してる感が薄いのと
3Dゼルダの中ではかなりアクション寄りなので苦手な人も多いかもしれない
>>60
地上ステージの全てがダンジョンでプレイヤー側の緩急の切り替えが上手くいってない感じ
プレイしていて疲れを感じやすい作りになってる気がする
地上ステージの全てがダンジョンでプレイヤー側の緩急の切り替えが上手くいってない感じ
プレイしていて疲れを感じやすい作りになってる気がする
大石窟と砂上船は凄い完成度よな
>>60
わかる
>>60
わかる
他サイトの新着
最初のギラヒム戦で熱くなりすぎてコップに居合切りが決まって真っ二つになった
嫁にクッソ怒られたわ
嫁にクッソ怒られたわ
>>64
最初のギラヒムの難易度絶対おかしいよなw
空や森含めてチュートリアルパートだろうから他より剣振る期間が長いとはいえ最初のボスポジにしていい難易度じゃないw
最初のギラヒムの難易度絶対おかしいよなw
空や森含めてチュートリアルパートだろうから他より剣振る期間が長いとはいえ最初のボスポジにしていい難易度じゃないw
神殿に行くまでのフィールドまでダンジョン化してたから、ずっと謎解きしてる間隔ではあった
謎解き好きからしたらうっひょーなんだけど、おっくうになるのもわかる
謎解き好きからしたらうっひょーなんだけど、おっくうになるのもわかる
>>73
そうそう閉塞感の理由は多分これなんよな
そんで空が息抜きポイントって設定なんだろうけどまあ味気が無い
風タクの海は全然機能していた気がするのだけどなあ
そうそう閉塞感の理由は多分これなんよな
そんで空が息抜きポイントって設定なんだろうけどまあ味気が無い
風タクの海は全然機能していた気がするのだけどなあ
腕に負荷めっちゃかかるのがな
>>74
リモコンを下向きにするとか楽な角度で振れば良い
画面を狙う必要なくてかえって楽
リモコンを下向きにするとか楽な角度で振れば良い
画面を狙う必要なくてかえって楽
>>59
神トラ2でアイテム貸し出しシステム考案したのは良いアイデアだと思った
スカウォプレイするとクローショットか弓早めに欲しくなるし
神トラ2でアイテム貸し出しシステム考案したのは良いアイデアだと思った
スカウォプレイするとクローショットか弓早めに欲しくなるし
>>81
貸し出しちょっとイマイチだった気がするなあ
最初からほぼ全アイテム渡された結果、個々のダンジョンが従来に比べて薄味になっただけって感じた
この試みが後のブレワイに繋がったんだろうから無駄ではないけど
貸し出しちょっとイマイチだった気がするなあ
最初からほぼ全アイテム渡された結果、個々のダンジョンが従来に比べて薄味になっただけって感じた
この試みが後のブレワイに繋がったんだろうから無駄ではないけど
ギラヒムはたとえば右上にポインティングしてから、
そこからさらにテレビ画面外の右上に向かってスラッシュするように振れば、リンクは左下から右上への剣薙ぎを行うのでガードされることなく入るよ。
でもこれってプレイヤーの動きとしては斜め上の空を切ってるような感覚で、全然直感的じゃないんだよね
そこからさらにテレビ画面外の右上に向かってスラッシュするように振れば、リンクは左下から右上への剣薙ぎを行うのでガードされることなく入るよ。
でもこれってプレイヤーの動きとしては斜め上の空を切ってるような感覚で、全然直感的じゃないんだよね
>>84
手首を右に向けた状態にしてギラヒムに右側に構えさせた状態から
強引に右手と左手をさらに右に降って右回りの回転切りを出して左から切って倒してたわ
ものすごい手首に負荷のかかる倒し方だったけどこれ以外わからんかった
手首を右に向けた状態にしてギラヒムに右側に構えさせた状態から
強引に右手と左手をさらに右に降って右回りの回転切りを出して左から切って倒してたわ
ものすごい手首に負荷のかかる倒し方だったけどこれ以外わからんかった
この話題の背景と論点
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は2011年にWiiで発売され、Wiiリモコンプラスによる剣振りモーション操作が売りだった。2021年にはSwitch版HDリマスターでボタン操作も選べるようになっている。スレで割れたのは、このモーション操作が「爽快」か「操作性が悪い」かという評価と、地上フィールドまでダンジョン状に作り込まれた結果の「閉塞感」の受け止め方。また、シリーズが停滞し見直しが入った転換点を本作とする意見と、トワイライトプリンセスだとする意見が対立しており、この経緯は確定した事実としてではなく5ch上の解釈の違いとして読むべき部分。ダンジョンや時空石ギミックの評価は総じて高く、不満は主に操作系と移動の煩雑さに集中している。
※本記事は5ch(ハード・業界(ゲハ))スレッド「ゼルダスカイウォードソード好きはおらんのか」より抜粋・要約して構成しています。
この記事のリアクション








まだコメントはありません。