「SRPGの歴史をFE中心に語るのはにわか」論争 タクティクスオウガ派の主張
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「SRPGの歴史をFEを中心に語るのはにわか」「本命はタクティクスオウガ」という書き込みをきっかけに、ゲハ板でジャンルの起源を巡る議論が起きた。『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のファミ通レビューが7/7/7/5だった点や、大戦略・ファミコンウォーズを源流とする説、『シュヴァルツシルト』など工画堂スタジオ作品を挙げる説が飛び交った。タクティクスオウガの高低差システムを評価する声には「半熟英雄が先」との反論も出ている。
初代のCMはインパクトあったけどそんなに評価高くなかったからね
タイトルとしての息は長いから歴史の線表の一つと考えてもいいと思うけど・・・
タイトルとしての息は長いから歴史の線表の一つと考えてもいいと思うけど・・・
>>7
初代はファミ通レビューが7/7/7/5だったな
初代はファミ通レビューが7/7/7/5だったな
>>12
ちゃんとレビュー文を読んだか?
レビュアーは面白いとみんな言ってるぞ?
5点をつけたのはTACOXだけど、面白いし完成度が高いのは認めるけど真剣勝負がずっと続いてるような感じで遊んでて疲れると
単純に自分の好みではないと低点数をつけてるだけ
ちゃんとレビュー文を読んだか?
レビュアーは面白いとみんな言ってるぞ?
5点をつけたのはTACOXだけど、面白いし完成度が高いのは認めるけど真剣勝負がずっと続いてるような感じで遊んでて疲れると
単純に自分の好みではないと低点数をつけてるだけ
>>12
あの頃のファミ通は厳しかったから
あの頃のファミ通は厳しかったから
FEが開祖というか様々な先駆者を経てFEで完成したジャンルだよねSRPG
>>24
それまでは兵器vs兵器だったのをキャラに置き換えた始めてのゲームだ
ウォーシミュレーションと、SRPGは今や別ジャンルだよ
それまでは兵器vs兵器だったのをキャラに置き換えた始めてのゲームだ
ウォーシミュレーションと、SRPGは今や別ジャンルだよ
>>24
FC暗黒竜に大まかにシステム出来上がってるのに、それ以前となるとどんな系統のゲームがあったんや
ファミコンウォーズから始まるんか?
FC暗黒竜に大まかにシステム出来上がってるのに、それ以前となるとどんな系統のゲームがあったんや
ファミコンウォーズから始まるんか?
>>28
半熟英雄とか飛装騎兵ガイザードとか先駆者はあれこれいたわけよ
半熟英雄とか飛装騎兵ガイザードとか先駆者はあれこれいたわけよ
>>31
半熟英雄はRTSだしなぁ
一応シミュ枠なのか?
半熟英雄はRTSだしなぁ
一応シミュ枠なのか?
>>31
こういうやつはファミコンウォーズからいかにFEが生まれたのか理解してほしい
こういうやつはファミコンウォーズからいかにFEが生まれたのか理解してほしい
FEの元になってるファミコンウォーズが1番偉大
>>44
ファミコンウォーズの元って大戦略じゃないの?
ファミコンウォーズの元って大戦略じゃないの?
>>59
大戦略を子供向けにアレンジしたのがファミコンウォーズ
そのシステムを流用して作りたいゲームを作ったのがFE
大戦略を子供向けにアレンジしたのがファミコンウォーズ
そのシステムを流用して作りたいゲームを作ったのがFE
>>59
大戦略を簡略化したのがファミコンウォーズって感じかな
大戦略を簡略化したのがファミコンウォーズって感じかな
初のSRPGは呉ソフトのシルバーゴースト、ファミコンディスクのフェアリーテール、半熟英雄って言われてるんだけど
これ全部RTSでターン制じゃないんだよね
元々ファイアーエムブレムにしてもスパロボにしても参考にしたのは大戦略と言ってたりするし
大義で言うなら信長の野望の合戦が元祖と言うのか?
これ全部RTSでターン制じゃないんだよね
元々ファイアーエムブレムにしてもスパロボにしても参考にしたのは大戦略と言ってたりするし
大義で言うなら信長の野望の合戦が元祖と言うのか?
>>161
ファーストクイーンがFEに影響与えたって公言してたっけ?
ファーストクイーンがFEに影響与えたって公言してたっけ?
>>157
ゴチャキャラ良かった
ゴチャキャラ良かった
>>163
加賀は大戦略って攻略本で言ってたはず
ファーストクイーンの名前を出しても良かったんだけど、シルバーゴーストがファーストクイーンの前作だから
>>157では意図的に名前を出さなかった
加賀は大戦略って攻略本で言ってたはず
ファーストクイーンの名前を出しても良かったんだけど、シルバーゴーストがファーストクイーンの前作だから
>>157では意図的に名前を出さなかった
>>157
多分、それは
それまでWW2とか戦国とかの歴史上戦争の再現が主だった戦争シム界隈に
初めてドラクエ的架空戦記世界観をぶち込んだタイトルとしての意味合いだと思う
多分、それは
それまでWW2とか戦国とかの歴史上戦争の再現が主だった戦争シム界隈に
初めてドラクエ的架空戦記世界観をぶち込んだタイトルとしての意味合いだと思う
今の時代豚が吐いた嘘をAIが5秒で暴くのが辛い
『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(任天堂 / 1990年)
『大戦略』シリーズ(システムソフト / 1985年〜)
『ファンタジーナイト』(システムソフト / 1987年)
『シュヴァルツシルト』(工画堂スタジオ / 1988年〜)
『ガザールの戦士』(工画堂スタジオ / 1989年)
『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(任天堂 / 1990年)
『大戦略』シリーズ(システムソフト / 1985年〜)
『ファンタジーナイト』(システムソフト / 1987年)
『シュヴァルツシルト』(工画堂スタジオ / 1988年〜)
『ガザールの戦士』(工画堂スタジオ / 1989年)
>>166
https://chatgpt.com/share/6a7cf661-00f8-83e8-ab37-4af8b4a0d3a5
こっちではファイアーエムブレム が最初でオーケーという回答になった
https://chatgpt.com/share/6a7cf661-00f8-83e8-ab37-4af8b4a0d3a5
こっちではファイアーエムブレム が最初でオーケーという回答になった
>>166
そのへんのやつってFEの前に出てる
ファンコンウォーズと同じウォーシミュレーションってやつじゃないの
そのへんのやつってFEの前に出てる
ファンコンウォーズと同じウォーシミュレーションってやつじゃないの
>>166
ファンタジーナイトってRPG要素あるか?
ファンタジーナイトってRPG要素あるか?
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世のSRPGというジャンルはそもそもの初めから瑕疵を抱えている。
プレイヤーは自分の兵士を戦場で自由に動かせるだけでなく、彼らを成長させる事もできる。
つまり一つのゲームの中に二つのパートがあるのだ。そして困った事に、そのどちらかで成功すればするほどもう一方のゲームバランスが崩れるのである。
「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」は親から子への継承を主軸に据えている事もあり、慎重に案配すれば素晴らしい強さを持ったスーパーユニットを生み出す事ができた。そしてそれは敵とゲームバランスを諸共に葬り去った。
ユニットを鍛えるパートで成功する事によって、ユニットを動かすパートの難易度が大幅に下がるのだ。上手なプレイヤーほど簡単な課題を与えられるという逆転現象がここに生ずる。
スパ帝国(http://spa-game.com/?p=406)より
プレイヤーは自分の兵士を戦場で自由に動かせるだけでなく、彼らを成長させる事もできる。
つまり一つのゲームの中に二つのパートがあるのだ。そして困った事に、そのどちらかで成功すればするほどもう一方のゲームバランスが崩れるのである。
「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」は親から子への継承を主軸に据えている事もあり、慎重に案配すれば素晴らしい強さを持ったスーパーユニットを生み出す事ができた。そしてそれは敵とゲームバランスを諸共に葬り去った。
ユニットを鍛えるパートで成功する事によって、ユニットを動かすパートの難易度が大幅に下がるのだ。上手なプレイヤーほど簡単な課題を与えられるという逆転現象がここに生ずる。
スパ帝国(http://spa-game.com/?p=406)より
>>204
そこで縛りプレイですよ
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>>204
これはSRPGじゃなくRPGが抱えている問題でそれすら分かってないやつだな
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>>204
ユニットを鍛えるパートとユニットを動かすパートが違うって言うと今ならslay the spireを思い浮かべるな
カードゲームだからユニットじゃなくてデッキだけど
slay the spireは1周が1時間程度で終わるのと、世界最強レベルのプレイヤーがデッキ構築してもなおカードプレイで気を抜けない高難度なのとでバランス取ってる
ユニットを鍛えるパートとユニットを動かすパートが違うって言うと今ならslay the spireを思い浮かべるな
カードゲームだからユニットじゃなくてデッキだけど
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伝説オウガならRTS系SRPGを家庭用機に導入した作品かもしれんがオウガはなんかあるか?
>>296
タクティカルコンバットに高さの概念を取り入れた、かな?
TO以前にあったっけ?
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>>296
半熟英雄が先
松野も先に半熟英雄があったことは言ってる
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>>296
半熟英雄が先
松野も先に半熟英雄があったことは言ってる
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この話題の背景と論点
ウォーシミュレーションから派生した「キャラクター育成×マス目戦闘」のジャンルは、1985年の『大戦略』、それを子供向けに翻案した『ファミコンウォーズ』、工画堂スタジオの『シュヴァルツシルト』『ガザールの戦士』などを経て、1990年の『暗黒竜と光の剣』で一つの完成形に至ったとされる。争点は「FEを軸に語ること」の妥当性で、ウォーシミュレーション由来説とオリジナル進化説が対立し、タクティクスオウガの高低差システムについても「半熟英雄が先」という異論が出た。
誤解されやすいのは、暗黒竜のファミ通7/7/7/5点という数字だけが独り歩きしがちな点。5点をつけたTACOXも文章では完成度自体は認めており、単に「疲れる」という個人の好みによる採点だった。また半熟英雄やファーストクイーンはリアルタイム制であり、ターン制のFEやTOとは操作体系が異なる。ジャンルの「先駆者」を語る際、こうした制作方式の違いを無視して単純な時系列だけで優劣を論じると実態を見誤る。
※本記事は5ch(ハード・業界(ゲハ))スレッド「有識者「SRPGの歴史を語るときにFEをメインに語る奴はにわか」「TOがメイン」」より抜粋・要約して構成しています。
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