『時のオカリナ』新作はフォトリアルか 5chで定義巡り議論に
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Switch2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクは、フィールドや街並みの作り込みが精細で「フォトリアル路線」と受け取られているが、5chではリアル路線を理由に叩かれる他タイトルと違って批判が少ないことが話題になった。開発陣は先のゼルダダイレクトで「単にリアルにするのではなく、時のオカリナのエッセンスを懐かしく感じられるように生まれ変わらせた」と発言し、別のディレクターは日本の人形劇からデザインの着想を得たと明かしている。スレでは、そもそも今作を「フォトリアル」と呼べるのかどうかの定義自体で意見が割れた。
面白さで誤魔化してるよな
宮本茂「リアルさを追求したゲームはだいたい失敗する」
2026年6月20日
2026年6月20日
時オカはフォトリアルなのかな?
>>2
絵面なのかシステムの話なのか…
>>2
絵面なのかシステムの話なのか…
>>2
お前はあのリンクが
実写と区別つかないの?😂
お前はあのリンクが
実写と区別つかないの?😂
フォトリアル…?お前の世界にあんな人間いるの?
>>5
ドラクエ11もフォトリアルらしいし
ドラクエ11もフォトリアルらしいし
>>5
GTA6の30fpsに目潰されてるから…
GTA6の30fpsに目潰されてるから…
>>5
人間には全然見えないけど、人形を撮った実写のようには見える
人間には全然見えないけど、人形を撮った実写のようには見える
任天堂とうの昔に辞めたやつが人形劇をもとにしたデザインとか言ったせいで独り歩きしとるな
>>6
とはいうものの子供ゼルダの顔なんて人形そのまんまだし
ガノンの動きも人形劇っぽいから
人形劇モチーフは当たってるように思えるのよね
とはいうものの子供ゼルダの顔なんて人形そのまんまだし
ガノンの動きも人形劇っぽいから
人形劇モチーフは当たってるように思えるのよね
ttps://ogre.natalie.mu/media/news/eiga/2025/1118/TheLegendofZelda_202511_01.jpg
フォトリアル路線ってのはこういうのだろ
フォトリアル路線ってのはこういうのだろ
>>25
それは実写でしょ
実写ならエアライダーで見た
それは実写でしょ
実写ならエアライダーで見た
>>25
実写そのままになるとつまらなくなることは分かった
実写そのままになるとつまらなくなることは分かった
キャラクターのテカテカ感はともかく
森や街やフィールドの作りこみはブレワイティアキンより明確に綺麗だからな
このグラフィックでブレワイリメイクしてほしい、ちょうど来年で10周年だし
森や街やフィールドの作りこみはブレワイティアキンより明確に綺麗だからな
このグラフィックでブレワイリメイクしてほしい、ちょうど来年で10周年だし
>>30
ていうかテカテカしてる?
水に濡れた時ぐらいじゃない?
ていうかテカテカしてる?
水に濡れた時ぐらいじゃない?
3日前のゼルダダイレクトで青沼氏は
「単にリアルな表現にするのではなくて、時のオカリナのエッセンスを懐かしく感じられるように
生まれ変わらせるという所にこだわりました」
と発言している
つまりフォトリアルとは別物ってことだ
「単にリアルな表現にするのではなくて、時のオカリナのエッセンスを懐かしく感じられるように
生まれ変わらせるという所にこだわりました」
と発言している
つまりフォトリアルとは別物ってことだ
>>36
ブレワイはオープンワールドじゃないって言い張ってるのと何が違うのそれ
ブレワイはオープンワールドじゃないって言い張ってるのと何が違うのそれ
写実的と言いながら超能力でハンドル操作するゲームもあるし
>>37
そういやそんなのあったな
そういやそんなのあったな
>>33
その実写を目指すのがフォトリアルだろ
その実写を目指すのがフォトリアルだろ
>>40
目指すのと実写は違う
目指すのと実写は違う
ピクミンはフォトリアルと言っていいだろ
>>55
ピクミンは、主人公やピクミンらのスケール感を演出する為に、周りの造形物はフォトリアルに徹してるよな
ピクミンは、主人公やピクミンらのスケール感を演出する為に、周りの造形物はフォトリアルに徹してるよな
フォトリアルじゃないと言い張る根拠がよくわからない
>>56
こんな見る目がないのに
グラが60fpsとか言うんだろ
しかも買わない
開発会社もやってられんわなw
こんな見る目がないのに
グラが60fpsとか言うんだろ
しかも買わない
開発会社もやってられんわなw
叩かれるのはリアルさを優先したせいで
ゲームプレイに影響が出てるようなパターンだろ
ゲームプレイに影響が出てるようなパターンだろ
>>73
30fpsになったアレとかな^ ^
30fpsになったアレとかな^ ^
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ゼルダの開発者はこういうの上手いから
ゲーフリに教えてあげてポケモンもこれでやればいいと思う
ゲーフリに教えてあげてポケモンもこれでやればいいと思う
>>91
グラにこだわるくらいなら
違うとこに力入れろって言われそう
グラにこだわるくらいなら
違うとこに力入れろって言われそう
>>91
何でも同じようにすればいいというわけではない
何でも同じようにすればいいというわけではない
外人はたたいとるで
>>101
外人か日本人かに関わらず一部の人が叩いてるだけ
外人か日本人かに関わらず一部の人が叩いてるだけ
時オカの容量、ブレワイ超えてるらしいな
さすがに見た目に力入れすぎじゃねの
まあそのぶん値段は高いが
さすがに見た目に力入れすぎじゃねの
まあそのぶん値段は高いが
>>107
謎解きある分、ブレワイよりオブジェクト情報量多そうだし
謎解きある分、ブレワイよりオブジェクト情報量多そうだし
任天堂のディレクターアーティスト、Takauya ImamuraがSwitch 2向けゼルダの伝説 時のオカリナのデザインについて語る
Ningyogeki(日本の人形劇)からインスピレーションを得ている
https://x.com/PlaneteZelda/status/2097970025634095551
Ningyogeki(日本の人形劇)からインスピレーションを得ている
https://x.com/PlaneteZelda/status/2097970025634095551
>>115
🐷💢<フォトリアルじゃないんだあああああ!
これなんだったの?
🐷💢<フォトリアルじゃないんだあああああ!
これなんだったの?
この話題の背景と論点
「フォトリアル」という語は本来、実写と見紛うほどの質感表現を指す技術的な評価軸だが、スレでは開発側の発言する「懐かしさを再現する」という設計思想の話と混同され、議論がかみ合っていない場面が多い。青沼氏の発言は写実性そのものを否定したわけではなく、リアルさより原作の空気感を優先したという趣旨であり、今村氏が挙げた「人形劇」モチーフも見た目のリアルさとは別軸の話だ。一方でFF7RやGTA6など、フレームレート低下や表現の重さが批判の的になった前例があり、比較として引き合いに出されている。読者が誤解しやすいのは、今作が「フォトリアルではない」と公式に否定されたわけではなく、あくまで開発側の力点の置き方が語られたに過ぎない点で、この温度差がスレの対立の根にある。
※本記事は5ch(ハード・業界(ゲハ))スレッド「時のオカリナがどう見てもフォトリアル路線なのに全然叩かれてない件について」より抜粋・要約して構成しています。
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